上古卷轴5秘籍(《上古卷轴5:天际》支线任务设计秘笈)


文/班春晖编译



本文翻译自Nick Witsel的博客,作者主要讲述了自己在开发上古卷轴的一个Mod作品的经历,其高效的开发流程有一些值得借鉴的地方,征得作者同意翻译发布,也欢迎各位去往我的博客阅读文章。

(博客地址:
http://www.fishbottles.com)

我的名字是Nick Witsel,白天在公司我是一名游戏任务设计师,晚上下班后的我则是一名mod开发者,我现在在做Lordbound的一些工作,Lordbound是由Bethesda的《上古卷轴5:天际》中的一个DLC上修改而成的作品。该项目团队由10多名业界的专业开发者以及一些正在学习开发3A项目的学生组成。

作为一名任务设计师,我的工作就是使用天际开发套件(Skyrim Creation Kit)去设计任务。我想要阐述一下我最近设计的支线任务“战争的后果”是如何完成的,并且对于如何使用迭代式设计带有分支剧情的任务,分享一些我的见解。

第一步

“战争的后果”最初是团队中的另一位任务设计师写的笔记中的简要的列表,故事很简单:

一个兽人因为参与了围攻村庄而获罪被关押了起来,一个村子里的难民交给玩家一个任务,去杀死那个兽人为他死去的妻子报仇。另一方面,兽人又请求玩家帮助他逃离,玩家需要决定怎么做。

接着我立即着手定义了一个最基本的任务流程(见下图),以此作为我的工作框架。



为了限制设计的范围,我限制了这个任务的流程,它被分成了两个不同的分支,而当你最后和难民谈话的时候两个分支会交汇在一起。在我看来,一个支线任务应当只拥有一个“最终目标”,比如说,回到难民这里。

这让我们能够更好的检查我们的设计并且防止更进一步的问题的产生。如果你想在一个任务的中途添加一个新的“最终目标”,那么设计一个新的任务!当然,一个任务可以有不同的结果,但是在这种情况下我们只需要撰写难民的不同反应就可以了,在游戏玩法和脚本层面上,玩家可以进行相同的操作。

下一步,就是研究。在基本的框架确定以后,我开始了在上古卷轴维基中的挖掘。我的目标是为我的NPC找出有趣的潜在背景,用这个来让我的任务根植在Tamriel的世界中。

任务设计以及最初的可玩草案

也是在这天里,我又草拟了一份更加详细的流程图,黄色代表对话,蓝色代表玩家的操作。



做这份草案有两个主要的目的:

  1. 帮助我去概览一下该怎么去结构化任务,以及可能遇到的困难(比如玩家如何获得伪装)
  2. 协助我与项目团队去沟通任务的概念


我也立刻就注意到“解救兽人”和“杀死兽人”两个线有一个共同的潜在目标:找到钥匙。知道了这一点也让我更加轻松的去设置我的任务目标以及后面要展现的旅程。

与此同时,我也进行了更多对于《上古卷轴》的研究,并且为难民和兽人撰写了三百字的角色信息。

任务设计的主要目标是向玩家介绍发生在Druadach Valley的主要冲突,也就是Lordbound的世界,而作为一个快速任务,两个NPC给了你相反的信息的目标,这样的一个任务对于实现上文的目标可能会是一个好主意。同时它还为玩家提供了一个“道德困境”,这也告诉玩家在Lordbound的世界中没有绝对的英雄和恶棍。

在设计多条线的任务时,我通常会首先关注最关键的的,从头到尾的链条。在任务流程表中你看到的那个红色的线表示的就是这个,可以总结为:

  1. 被告知去杀死兽人
  2. 找到笼子的钥匙
  3. 打开笼子杀掉兽人
  4. 回来汇报任务


这很简单,接着我计划完全的撰写文本,编程最终在第一天实现第一条线,我只写了关键对话,所以没有一些类似于“你来自哪里”的额外对话。

尽快的设置一些容易预见的工作范围,要知道第一条线必须要容易去打磨(对于玩家来说也要容易通过),所以我认为加一些额外的线不是一个坏主意。例如,我为玩家加了一个选项,玩家可以选择和掌管监狱的长官对话,正如你在流程表中所见的一样,这是一个死胡同,但是这的确添加了一些其他的见解——这些人是怎么看待村子里的兽人的。

打磨有趣的角色



我想让难民成为最初占据道德高地的角色,兽人杀死了他的妻子,所以他想要报仇。这是一个玩家很容易理解的简单概念,接着深入角色的背景,这将会解释当这不幸的事件发生之时他是多么的无辜和无助,但于此同时,他这种想要杀人的欲望却是充满绝望和迷惘的,而不是无礼的或者英雄主义的。在天际大多数的对话都是某人要求你去杀死某人,我想颠覆这种寓意,杀人不是什么好的或者有趣的事情,杀人意味着你搞砸了。



对于兽人来说,起初他看起来就是兽人社会的典型代表:愚蠢并且傲慢。但让他去给玩家解释他的行为将会让玩家更好的理解兽人的文化,观点和见解:“胆敢招惹我们,我们必将双倍奉还”,对他来说,战争并不代表成为英雄或者战死沙场,而仅仅关乎正义。他理解难民的悲伤,但是也不想就此终结于笼中,如果放了他,他会很乐意与难民展开一场决斗。是的,这个兽人是傲慢的,但同时也是有着惊人的思想。

在使用众所周知的典型概念时颠覆玩家的期望,可以保持游戏的新鲜感并且让游戏变得有趣,同时也有助于玩家快速理解这个世界。

更深层次的迭代

当构建一个任务的时候,你会经常意识到你的想法不仅仅是难以实现的,而且还可能以多种方式实现。毒杀兽人的概念在纸上写起来很容易,但也有许多类似的行为可以在游戏中实现。



会有一个监狱厨师让你去说服么?会有一个堆满粮食的物资能够让你进入去替换么?为了让事情变得简单并且与其他支线相比不那么抢戏,我只是写了一些对话,你可以说服兽人在自己的饭里下毒——这个选项大部分人都会失败因为这要求很高的口才(这在天际很罕见),失败之后会有一些有趣的对话。

顺便一提,这可能是在Lordbound里讽刺用嘴炮把人说死这种事情的一个好地方。

用我有限的操作范围可以获得一些暂时的声音资源。是时候让其他人来测试我的任务了。测试的结果引出了一些深刻的结论。在2013年,Telltale在GDC上做了一次关于《行尸走肉:第一季》的叙事设计演讲。他们提到的一件事是,当玩家面对拯救两个人中的一个人这样的决定时,他们通常会选择救自己最了解的那个人。为了让选择有趣,设计师必须确保两个角色有相同数量的阐述机会。

当进行我的测试的时候,我注意到玩家毫不犹豫的选择拯救兽人,仅仅是因为在那个阶段兽人展示了更多的背景故事,当兽人逃脱后,难民在此时展示了更多他的角色信息,这让玩家有点不确定刚才自己的行为是否正确。为了让事情直接一点,我增加了一些额外的对话,难民在一开始就会给玩家展示更多他的背景。

结论

为《天际》制作支线任务让我学会了如何引用迭代式的任务设计方法去预测未来可能出现的问题,并且提高内容的质量。先制作一个主要的线然后在上面添加更多的东西,这让我能够尽快通过玩家测试解决一些缺陷和可以修复的问题(测试者不只是玩家,还有自己)。



在一个确定的主线下工作让我能够很好的关注制作更多的线将会花多少时间,让决定变得容易,这样就会有更多的时间去投入到其他支线的创作,或者提高现有内容的质量。


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