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psp最终幻想4攻略(「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火)


「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

史克威尔公司的《最终幻想》游戏系列至今已发布超过20部作品,如果要评出这个系列的TOP10,那《最终幻想4》大概还是会留在TOP10的名列以外的。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

《最终幻想4》是SFC上第一个FF系列的游戏,出品于1991年07月19日,从机能和画面的角度来看保证了对FF前三作的优胜,但是如果放到所有FF作品中去比较,还是觉得差了一丝火候。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

SE公司同时也是知名的冷饭炒家,在SFC后续不同机型上推出了《最终幻想4PS》《最终幻想4A》《最终幻想4WSC》《最终幻想4NDS》等,甚至在PC、安卓、IOS平台上的复刻都一个不落,每一阶段的复刻又都轻度改进了前一阶段的内容。而我们这次主要来简单聊聊GBA上的《最终幻想4A》,亦即《最终幻想4 Advance》。


关于画面和音乐

《最终幻想4A》重制于2005年12月15日,离其SFC版的发布已经过去了14年多,GBA作为一台掌机,机能略逊色于SFC一丢丢(仅分辨率略低些,当然和PS等主机的画面无法相比),呈现的效果也是类似的。游戏中,地图行走或作战通常为2D平面效果,在飞行器上和遇敌时也有大地图的伪3D效果和旋转效果。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火


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「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

游戏BGM是由植松伸夫(《Eyes On Me》的作者)编写的,旋律自是一流,不过GBA的音源系统能力有限,表现上肯定不能期待过高了。


关于游戏模式

FF4相对于早期FF一至三代的一大提升在于将回合制的战斗变成了半回合半即时的战斗,通过一条“速度”条来决定角色能否行动,速度越快则能展开更多次攻击,这样也就使机械的回合制战斗多了一丝趣味。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

FF4也是早期少有的角色和职业固定的FF游戏之一,每个角色都有固定的职业,只有游戏的进程会影响角色职业的晋升,角色的职业不可自由转变。其实红忆小组是比较喜欢这种职业养成模式的,太自由的职业设置反而失去了特色。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

而FF4A的游戏内容和前面所说的的复刻版几无区别,最大的变化可能是增加了隐藏区域和迷宫(试练洞窟、月之遗迹等),可以拿到一些GBA版追加的武器和宝物(光明启示剑、Abel之枪等),威力很大,部分武器还是使用角色的终极武器。其它诸如攻防数值、命中率、盗取几率等相应进行了修改。

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关于游戏剧情

剧情是一个RPG游戏最重要的组成之一,但FF4最薄弱的一环可能就是剧情了。

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FF4剧情最大的槽点在于大批角色接连死去,死得又匆匆忙忙又不合逻辑:一出场就被弄死、为了抵抗魔法墙而变成石头、为了抵挡追兵而相继牺牲;留下来的人失去了女儿、同伴、兄弟,也没有表现出相应的反应;角色能力忽高忽低,基本上编剧要某角色死,他的所有技能就可以瞬间归零。

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用《演员请就位》来说,就是“信念感”不足,剧情和表现能不能说服观众。

用龙骑士在游戏中的某句话来总结:大家为什么都赶着去死啊。

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游戏整体流程也偏短,游戏时间基本都用于练级去了,或者跑地图踩地雷去了。但不看攻略的话确实也不知道可以重点练谁啊,角色经常毫无征兆就挂了,或者离队了,后期可能回来也可能不回。简直是:君问归期未有期,再见要等FF7

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总结

最终幻想/FF系列的前期作品在国内是相对缺乏关注度的,FF4由于先发在当年“昂贵”的SFC上,GBA上也只有在后期才有了汉化,所以这个游戏也只能算作一个“冷门”FF游戏,而FF5完善了FF4的游戏模式,剧情更有说服力,FF6则进一步提升了系统,成为了一代经典。

「经典系」评GBA上的《最终幻想4A》:不过不失,不温不火

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不过,也许现在只有我们这种怀旧小组才会有心思去把这些老游戏挖出来反复分析了吧!

所以要珍惜红忆小组啊!

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FIN.


#新春聊游戏#

#怀旧经典游戏#

@红白机的记忆